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2025.06.30

「未完成だからこそ、自分の出番がある」 未来のデザインチームを育てる新たな挑戦

「未完成だからこそ、自分の出番がある」 未来のデザインチームを育てる新たな挑戦

| UI / UX Designer |

Intro

ルーデルでVP(部長職)を経験した後エキスパート職に転向。その後、他社へ転職し、再び戻ってきたUI/UXデザイナー・Tomitaさん。マネジメント、そして現場の第一線——双方で挑戦を続けてきた彼が、いま改めて語る“成長と挑戦”の真髄とは? この記事では、新たな可能性に挑める環境に飛び込み、自ら道を切り拓く醍醐味。スピード感と変化を楽しみながらチームを導く手応え。そして「なぜルーデルなのか」をTomitaさんのリアルな言葉でお届けします。 UI/UXデザイナーを志す方はもちろん、「今の環境に物足りなさを感じている」「もっと裁量を持ってプロダクトに関わりたい」——そんな想いを抱くすべての方に響く内容です。 ぜひご覧ください。

「新たな可能性に挑める」ルーデルとの出会いと最初の手応え
手を動かしながら考える。ルーデル流の“スピードと裁量”ある開発
ルーデルを離れて、改めて気づいた「ここで働く意味」
組織もプロダクト。未来のデザインチームを育てる新たな挑戦
切り拓く力が、ルーデルでは至上の価値となる

Tomita

UI / UXデザイナー

2006年北海道東海大学芸術工学部デザイン学科卒業。新卒で広告代理店に入社。その後コロプラやDMM.com(現EXNOA)などゲーム事業会社にてデザイン及びアートディレクション業務に従事。現在はUIUXユニット及びTAユニットのVP職として組織マネジメントにも携わる。

「新たな可能性に挑める」ルーデルとの出会いと最初の手応え

「デザインの力で、プロダクトをさらに魅力的にできる」——それが最初にルーデルのプロダクトを見た時の感想です。可能性がある状態だからこそ、自分のスキルを活かせる余地がある。そう手応えを覚えました。

ルーデルとの出会いは2020年、社を挙げてネイティブタイトルへの挑戦が本格化し始めたタイミングでした。当時、ルーデルで働いていた知人から声をかけてもらったのがきっかけです。実際にプロダクトに触れてみると、改善の余地がある分、次々と「こうすればもっと良くなる」という具体的なアイデアが浮かんできました。

通常、大規模な組織で働くと、業務が細分化され、“作業者”の感覚を持つようになると思います。でも、ルーデルでは、まっさらなキャンバスに自分の手で絵を描いていく感覚がある。自分の力でゲームを育て、世界へ届けていける。そんな可能性に、ワクワクせずにはいられませんでした。「可能性があるからこそ関わりたい」という気持ちがどんどん高まっていったのを覚えています。

また、親会社であるレアゾン・ホールディングスの「新しい“当たり前”を作り続ける」というミッションにも心を動かされました。デザイナーを志した時の自分の使命ともリンクし、熱意と意欲が沸き起こりました。

開発体制においては、最小限の人数で売上を最大化する仕組みにも興味がありました。「それってなんで可能なんだろう?」と、純粋に興味を掻き立てられました。ネイティブタイトルとWEBタイトル、どちらのフィールドでも成果を出している会社はそう多くありません。その両輪で勝負しているのは、ルーデルならではの強みだと感じます。もともと私は“テーマがあれば全力で打ち込むタイプ”。決まったこだわりに縛られるより、常に新しいチャレンジができる環境を求めてきました。高い目標に向かってやることがたくさんあり、今まさにこれから作っていくフェーズに飛び込めることが、最終的な決め手になりました。

手を動かしながら考える。ルーデル流の“スピードと裁量”ある開発

ルーデルの開発は、決まった仕様に沿って動くことは稀です。手を動かしながら考える“超アジャイル体制”に近いと感じています。企画の初期段階からデザイナーが関わることが多く、新規タイトル開発時にはゲームサイクルやワイヤーフレームよりも先に、世界観やキャラクターの見せ方をビジュアルで表現することから始めるプロジェクトもざらです。

「こんなホーム画面が良さそう」「このキャラクターの見せ方、世界観はこうしてみようか」と、チームでスクラップ&ビルドを繰り返しながら形にしていく。デザイナーを信頼して任せてくれるプロセス自体が楽しく、提案がダイレクトに反映される“手触り感”も大きなモチベーションになります。

通常、他社では企画を固めてからデザイナーやエンジニアの業務に落とし込んでいく形が多いと思いますが、ルーデルでは最初から横断的に関わっていきます。これは裁量を持ってゲーム開発をしたいと思っていた私にとって非常に魅力的な環境だといえます。

また、ルーデルの開発現場には、独特のスピード感があります。たとえば、構想からリリースまでが数ヶ月なんてことも。それって普通じゃなかなかない。でも、普通じゃないことをやってのけるのが、この会社の面白さです。

この圧倒的なスピード感は、意思決定の速さに支えられています。私たちはソーシャルゲーム市場では後発。だからこそ、どう世界一になるかを考えると、超高速でPDCAを回し、反響をもとに改善。成功事例を他タイトルに展開していくというサイクルが必要です。

そうはいっても、正直「間に合わない」と思う案件も中にはあります。でも、それをチームでなんとか形にしていく。その中で自然と、「まずは見せる」「まずは作ってみる」トライする文化が根付き、時間の制約がある中で成果を最大化する力が鍛えられていきます。

相談するときも、相手にイメージが伝わるよう自分なりにビジュアルでまとめてから話す。言葉を尽くすより、形にして示す——それが、私がルーデルでみつけた成果を出すための最短ルートでした。

納期内で高いデザインクオリティを出すというのは、まさに“制限時間内でハイスコアを狙うゲーム”のようなもの。ゲームが好きで、逆境を楽しみながら突き進める人にはたまらない環境だと思います。

ルーデルを離れて、改めて気づいた「ここで働く意味」

実は一度、ルーデルを離れて他社に転職したことがあります。VP職からエキスパート職にシフトしてはじめて、自分のやりがいや関心が「個人のアウトプット」だけではなく「チームや組織の成長」にあることに気づきました。

ルーデルにも定期的なマネジメント研修はありましたが、より体系的なマネジメントに興味を持ち、他社に転職を決意しました。転職先の会社は規模も大きく、デザインフィロソフィーがあり、メンバー自身が事業を自分ごと化して動ける。非常に高いレベルで整備された組織でした。

でも、いざ入ってみると、自分の気持ちが高揚しないことに驚き、戸惑いました。多くの学びがある環境でしたが、そこはすでに完成した組織。私は“可能性を秘めているプロダクト”だけでなく、“可能性を秘めている組織”にも強く魅力を感じるのだと、悟りました。個の力だけなく、チームとしてのレベルを底上げしたい。難題に挑んでいける“組織というプロダクト”を自分の手で育みたいんだと気づいたのです。

そして再びルーデルに戻る選択をしました。やっぱり私は、意思決定が早く、変化とスピード感を持ってものづくりを進めていけるこの環境が、一番自分らしく働ける場所なんだと感じています。戻った時は「求めていたのはこれだったのか…」と自分の家に帰ってきたかのように安堵したことを今も覚えています。

組織もプロダクト。未来のデザインチームを育てる新たな挑戦

今は、UI/UXデザイナーやテクニカルアーティストなど、20人を超える組織のVPを担っています。組織の人数が増えたことによって、情報伝達や横軸の連携が少し弱くなっている点に課題を感じています。この課題を乗り越えるための目標と施策を立て、実施していきます。

これまではプロジェクトにアサインして、現場で育成していくスタイルが主でしたが、今はより組織的な育成に取り組みはじめています。

また、チーム内の情報格差を減らすための仕組みづくりや、「フォロワーシップ体制」を形作る取り組み、「雑談相談(=雑草)」を促進する文化作りにも力を入れていきます。よりカジュアルな繋がりを生み、連携プレーを増やしていくことが大切だと思うからです。

今後も事業成長を見据えた増員を予定しています。この増員に耐えうるチームの基盤を整え、目に見える成果として残す。それが、私が挑む新たなチャレンジです。

切り拓く力が、ルーデルでは至上の価値となる

ルーデルで評価されるタイプの社員は、常に120%で自分の仕事を打ち返し続けられる人です。常に新たな壁が出現するので、「どうやってクリアしていこうかな」「新しい発明していこう」と困難を楽しめる人には多くのチャンスが与えられます。

年次に関係なく挑戦でき、自分のクリエイターとしての代名詞になるゲームタイトルを生み出す機会が巡ってくることも。

正解のない中で考え抜き、常に本気でカタチにしていく。その過程を野心を持って楽しめる人と、ぜひ一緒に働きたいですね。

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