企画の種として、大枠のイメージを企画部署からテキストベースで共有を受けるので、狙いから相違がないようにアイデアを膨らませながら絵コンテを制作しました。
分岐によってどう演出が変化するか…といった構想も考え、制作において他部署とどう連携するかも決めていきます。
※この記事の掲載素材に関して 開発参考用にアニメイラスト・原作イラストをアタリとして使用し、トンマナを調整。 アニメイラスト・原作イラストはゲーム内では使用していません。




ブルーロック Project: World Champion / 2022
※この記事の掲載素材に関して 開発参考用にアニメイラスト・原作イラストをアタリとして使用し、トンマナを調整。 アニメイラスト・原作イラストはゲーム内では使用していません。
アニメ化もされていることから、よりユーザーの没入感が感じられるよう映像的な演出で表現することになりました。また、既存のタイトルよりも、期待値分岐によって演出が数パターン変わるものを作りたいというオーダーから制作がスタートしました。
「キャラクターがBLUELOCKマンと1vs1の対決をする」というテーマなので、対決シーンが格好良く映るよう意識して制作しました。ボールがネットに突き刺さって破れるシーンは、3Dでの表現も時間がかかる上、通常の2Dモーションでも難しいということで表現手法に一番悩みました。
企画の種として、大枠のイメージを企画部署からテキストベースで共有を受けるので、狙いから相違がないようにアイデアを膨らませながら絵コンテを制作しました。
分岐によってどう演出が変化するか…といった構想も考え、制作において他部署とどう連携するかも決めていきます。
関係部署と共通認識が持てるように、ビデオコンテ(Vコンテ)を制作します。
Vコンテを元に、イラストやサウンドの素材制作を関係部署に依頼します。この時点でイメージを明確に伝えられるようにどこまで具体化できるかがポイントです。
作画アニメーションを経験したメンバーがいたので、ネットの動きや破れ・ボールの動きをアニメのように作画してもらい、それらを元に制作を進めました。
TVアニメのレイアウト表現やカメラワークなどを積極的に取り入れ、臨場感を意識しながら制作を進めました。
イラストが魅力的且つ格好良く見えるよう、エフェクトや演出を多く盛り込んで仕上げていきます。ブルーロックのサイバー感やデジタルな雰囲気を強くイメージして演出をつけました。エンジニアと連携して実装データを作成し、カットごとにどこまで切り分けるかなど相談しながら進めています。
冒頭のボールのシーンは、PVと同じような雰囲気と勢いのあるカメラワークになるようこだわって作っています。
ボールが飛ぶシーンも分岐ごとにエフェクトや演出を変えて複数パターン作成しており、勢いがありつつも、ユーザーがワクワクする体験を提供できるように工夫しました。
他プロジェクトのクリエイティブ