まずはテイストの指針となる信をADが制作。アニメや原作を閲読し、世界観とキャラの性格を念頭に置いた上で最適な落とし所を探りました。結果、SD特有の可愛らしさを残すために目は若干大きく描画し、鼻はなくす形に。合計25体作るための方向性をこの時点で固めました。
ここからラフ→清書→監修の流れで量産を進めます。(AD)




キングダム 頂天 / 2024
育成システムとして、スーパーデフォルメ(SD)キャラを使った双六を作ることに。SDキャラとしての可愛らしさを活かしつつ、原作の世界観をしっかり残すことが求められました。個性溢れるキャラ性をどのように表現し、原作ファンの期待にどう応えるかを模索しながら制作がスタートしました。
原作のファン層が幅広いため、クセが強すぎないテイストで制作しました。キャラごとの個性を顔の造形や動きで表現しつつも、全体の統一感が出るようなバランスを目指しました。様々な制約がある中で、デフォルメされていてもキャラの雰囲気や動きがユーザーに伝わるよう表現しました。
まずはテイストの指針となる信をADが制作。アニメや原作を閲読し、世界観とキャラの性格を念頭に置いた上で最適な落とし所を探りました。結果、SD特有の可愛らしさを残すために目は若干大きく描画し、鼻はなくす形に。合計25体作るための方向性をこの時点で固めました。
ここからラフ→清書→監修の流れで量産を進めます。(AD)
短期間で社内のイラストレーターが量産を行なうため、レギュレーションをドキュメント化してディレクションを進めました。キャラごとの特性を出すために今回は輪郭をあえて統一せず、原作のらしさを追求しています。多様なキャラ性を表現するため、素体も複数パターン用意し、キャラらしさにとことんこだわりました。(AD)
クオリティラインを定めるために、まずはモックを制作してすり合わせを行った後に本制作に入っています。キャラを最大限に引き立てる魅力的なモーション制作と、工数を削減できるようなセットアップの両方を工夫して進めました。
運用後を見据えたスムーズな連携方法をエンジニアと相談し、動作検証まで行いました。(Motion Designer)
やりとりで齟齬が起きず、イメージが明確に伝わるように仕様書の準備を行いました。社内だけではなく複数の会社様にも制作を依頼したので、データの作り方やキャラモーションなど丁寧な指示を心がけました。
多人数で制作を進めるため、外部の方とのコミュニケーションは特に密に行いました。(Motion Designer)
極力少ないやりとりでクオリティ要件を満たせるようにディレクションを行いました。最終的にトンマナを揃えるためのブラッシュアップやクオリティの最終調整を社内で行った上で完成に至りました。
並行して、今後の運用は社内で完結できるようなフローの構築準備も進めました。(Motion Designer)
原作のキャラ性と、SDキャラとしてのバランスが取れた例として羌瘣(きょうかい)が気に入っています。あえて布で顔が完全に隠れることを避け、“見えるか見えないか”程度の露出で多少感情が読み取れるようにしたことで「感情の起伏はないが、完全に無機質ではない」という印象を演出出来たのではないかと思っています。
他プロジェクトのクリエイティブ